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Règles du jeu AvENture




0. Règles générales

0.1. Les présentes règles sont communes pour tous les jeux de ce type et sont prescrites pout tous les pays, villes et domaines où l’AvENture est organisée sur la plate-forme technique Encounter (® — marque de commerce).


1. Conditions de la participation au jeu.

1.1 L’AvENture est jouée par équipes ou peut être individuelle. Le minimum du corps pour une équipe est de deux personnes.

1.2 L’équipe (participant individuel) qui fait la demande pour participer au jeu, consent automatiquement à respecter les présentes règles.

1.3. A savoir que le terme « équipe » disigne une unité qui participe au jeu : pour les jeux d’équipe, ce sont les équipes qui participent; pour les jeux individuels, ce sont les personnes à part qui participent. S’il s’agit d’un jeu d’équipe, l’équipe est divisée en deux parties : la « cellule » (centre de coordination) et les joueurs « sur le champ ». Le corps des joueurs sur le champ réalisent les missions dans le réel ; la cellule reçoit les missions à faire sur le site du jeu et coordonne les actions des équipages sur le champ.

1.3.1 L’âge des joueurs sur le champ doit correspondre à la majorité légale du pays (18 ans pour la plupart des pays). C’est le capitaine de l’équipe qui le contrôle.

1.4 Le jeu du type AvENture est organisé selon les principes suivants:

1.4.1 Le principe du fair play est respecté par tous les participants du jeu et prévoit que les participants n’aident pas, n’empêchent non plus leurs adversaires et respectent les présentes règles.

1.4.2 Le principe de la réalisation autonome de chaque niveau qui prévoit que chaque équipe réalise elle-même tous les niveaux. Les organisateurs du jeu contrôlent sévèrement le respect de ce principe.

1.4.3 Le principe de l’égalité des conditions pour toutes les équipes qui est respecté par l’organisateur du jeu.

1.4.4 Le principe de l’indépendance du possesseur du domaine par rapport aux participants ou équipes qui prévoit que le possesseur résout en justice tout conflit ou situation ambiguë.

1.4.5 Le possesseur du domaine a le droit de prendre part lui aussi aux jeux de son domaine à condition de ne pas être auteur de ces jeux. A savoir que tous les faits d’accéder au scénario sont enregistrés par le système et sont disponibles à voir pour tous les participants du jeu après la fin du jeu. C’est un moyen efficace pour prouver que le possesseur du domaine qui aurait éventuellement pu visualiser le scénario, ne l’a pas fait.

1.5 Il est possible de réaliser toutes les missions des jeux sans violer les lois d’Etat. Il est interdit de violer la Constitution ainsi que les lois de l’Etat où le jeu a lieu. En cas de violation des lois qui sont en vigueur dans le pays les participants en assument la responsabilité (civile, administrative ou pénale).

1.5.1 Les participants peuvent renoncer à réaliser une mission qui leur paraisse risquée ou impossible sans violer la loi.

1.6 Les auteurs du jeu ou le possesseur du domaine a le droit d’exiger un EN-papier signé par tous les membres de l’équipe où le fait que les participants sont responsables de leurs actes tout au cours du jeu est metionné.

1.6.1 Si les auteurs du jeu prévoient les missions qui exigent un certain niveau sportif dans une discipline (escalade, plongée sous-marine), ils doivent assurer la présence sur le niveau des professionnels (moniteurs, entraîneurs) chargés de faire un cours de formation aux participants ainsi que d’assurer leur sécurité.

1.6.2 Chaque participant doit évaluer lui-même le degré du danger sur les niveaux, les risques d’être traumatisé physiquement ou psychologiquement. LA DECISION DE PARTICIPER OU PAS A LA REALISATION D’UN TEL OU TEL NIVEAU EST A PRENDRE PAR CHAQUE JOUEUR A PART. EN PARTICIPENT AU JEU, CHAQUE JOUEUR GARANTIT QU’IL SAIT SE SERVIR DE SON BON SENS ET SA CONSIENCE BIEN CLAIRE.

1.7 La réduction de 50% du versement total à faire au jeu peut être offerte aux nouvelles équipes (personne du corps n’a jamais participer aux jeux).

1.8 La participation peut être gratuite pour les représentants des médias qui feront une couverture médiatique du jeu ou du projet.


2. Jeu

2.1 Le but du jeu est de développer la capacité de résoudre des problèmes hors de commun se trouvant dans le cadre extrême, celle d’atteindre son but malgré les circonstances. On cherche à re-penser à tout ce qui se passe dans la vie du point de vue de l’existentialisme pratique : seule la situation extrême, limite peut faire l’homme comprendre ce qu’il est vraiment. Bref, on veut que ça bouge, le monde.

2.2 Le jeu consiste à réaliser des missions réelles dans le monde réel. Le jeu peut couvrir le territoire de la ville, région, pays, continent ou planète.

2.3 Les équipes reçoivent les devoirs (missions) sur le site. La mission est considérée comme réalisée quand les participants réussissent à trouver une unité d’information qui est le code. Une fois le code retrouvé, l’équipe l’insère sur le site. Si le code est bon, l’équipe reçoit une autre mission à faire.

2.4 Certains niveaux peuvent contenir des « check points » (points de contrôle), le fait de surveiller la présence des équipes sur le niveau ou à l’endroit du code. La surveillance peut se faire en cachette. Le check point peut consister également à faire des efforts supplémentaires au cours du jeu par l’équipe en entier ou par certains de ses membres (selon la consigne des organisateurs).

2.5 Certains niveaux peuvent prévoir la photo du code. Dans ce cas, les photos sont à présenter sous forme prévue par les auteurs du jeu.

2.6 Certains niveaux peuvent prévoir des codes personnels destinés à chaque équipe à part. Le bon code à insérer sur le site peut se composer du code personnel et du code commun pour tous les équipes.

2.7 Dans le cas de force majeure qui empêche de passer un niveau, l’équipe reçoit le code à insérer de la part des auteurs sans faire le niveau et elle procède à la réalisation de la mission suivante.

2.8 Les organisateurs peuvent exiger que les équipes collent des stickers identificateurs de l’équipe sur les vitres de la voiture.

2.9 Juste avant le début du jeu (l’heure est fixée par les auteurs) le briefing a lieu où les équipes présentent leurs EN-papiers signés, les organisateurs annoncent la zone de couverture du jeu, fournissent un équipement supplémentaire s’il le faut et précisent les détails qui permettront de mener toutes les missions à bien.

2.10 Il existe plusieurs modes de passer les niveaux:

2.10.1 La passation linéaire où les équipes passent les niveaux selon l’ordre de l’insertion des niveaux au site. En d’autres termes, les joueurs font d’abord le premier niveau, ensuite le deuxième, puis le troisième et ainsi de suite.

2.10.2 La passation indiquée (non linéaire) qui prévoit qu’un schéma de la passation des niveau (la table) a été composé d’avance mais l’auteur peut toujours le modifier.

2.10.3 La passation aléatoire prévoit l’ordre aléatoire de la passation des niveaux. Si les auteurs ont préféré la passation aléatoire, eux non plus, ils ne sauront pas l’ordre selon lequel les missions seront proposées à faire. C’est le système qui l’indique.

2.10.4 La passation d’assaut prévoit que l’équipe reçoit toutes les missions à la fois. Dans ce cas, l’équipe décide elle-même dans quel ordre elle va faire les missions. L’équipe doit avoir plusieurs équipages alors pour pouvoir réaliser plusieurs niveaux à la fois.

2.11 Les auteurs prévoient aussi des suggestions pour chaque niveau. L’heure de visualisation de la suggestion est indiquée à l’avance. Alors, la suggestion apparaît devant les équipes automatiquement à l’heure prévue qui est calculée en temps réel.

2.12 Certains niveaux, si cela a été prévu par les auteurs, peuvent avoir une suggestion d’amende qui permettra de passer automatiquement au niveau suivant. Dans ce cas, le temps d’amende indiqué d’avance vous sera automatiquement ajouté.

2.13 Certains niveaux peuvent avoir des missions supplémentaires dits « bonus ». Si vous les faites, soit votre équipe aura du temps bonus, soit elles vous faciliteront la passation du niveau.


3. Restrictions et défenses dans le jeu

3.1 La bonne voie de faire les niveaux c’est de les faire soi-même (l’équipe est présente dans l’endroit où se trouve le code ou l’agent). L’équipe ou participant doit se trouver au niveau pour avoir le code elle-même comme cela est prévu par la consigne. Les codes que vous insérez doivent être trouvés en suivant les indications du scénario du jeu. Si vous essayez de trouver le bon code en tapant plusieurs combinaisons de chiffres et de lettres ce qui n’est pas demandé dans la mission, cela va être considéré comme violation des règles du jeu. Si vous essayez d’avoir le bon code en suivant vos adversaires des autres équipes pour voir les endroits qu’ils font ou écouter leurs conversations afin de capter le bon code ce qui n’est pas demandé dans la mission, ce sera aussi une violation des règles. Vos actes malhonnêtes ne vous amèneront pas à la victoire mais aux amendes.

3.2 Stratégies défendues pour avoir le code :

3.2.2 Il est défendu d’exercer une influence par rapport au staff du jeu : corrompre, flirter, forcer, battre, menacer, faire du chantage afin d’avoir les code ou autre infomation sur le contenu du scénario ou qui faciliterait la passation des niveaux.

3.2.3 Il est défendu d’essayer de pirater le logiciel du jeu afin d’accéder au contenu du scénario.

3.2.4 Il est défendu d’essayer des mots de passe pour avoir ceux des auteurs du scénario, du possesseur du domaine toujours avec le but d’accéder illégalement au contenu du scénario du jeu.

3.2.5 Il est défendu d’emporter, abimer, cacher, détruire les codes des niveaux créés par les auteurs.

3.2.6 Il est défendu de créer de faux codes ou autres indicateurs sur les niveaux excepté les messages que les organisateurs ont demandé de faire suivre parmi les participants.

3.2.7 Il est défendu du créer des obstacles supplémentaires pour empêcher les autres équipes de faire le niveau (bloquer le chemin etc.)

3.2.8 Il est défendu de communiquer de fausses informations de n’importe quel contenu aux organisateurs.

3.2.9 Il est défendu de violer le Code routier.

3.2.10 Il est défendu de suivre pas à pas et de chasser la voiture des organisateurs.

3.2. 11 Il est défendu de prendre de l’alcool ou d’autres substances non-autorisées au cours de 12 heures qui précèdent le jeu ainsi que tout au long de son déroulement. Les organisateurs du jeu (possesseur du domaine, auteurs du jeu) peuvent vous proposer de faire un test – alcool et si la dose dépasse les limites, l’équipe sera disqualifiée du jeu.

3.3 En cas du non-respect de ces prescriptions, l’équipe (participant) risque d’attraper une amende sous forme de :

- temps d’amende (qu’on ajoute au temps de la réalisation de toutes les missions du jeu) ;

- disqualification du participant (de l’équipe) du jeu en cours ;

- l’entrée temporaire ou permanente du participant (de l’équipe) sur la liste noire (les participants ne peuvent plus s’autoriser au site) ;

- déportation du participant (membres de l’équipe) en Sibérie (http://siberia.en.cx) – pour toujours.


4. Finish

4.1 La possiblité de faire le jeu s’annule à l’heure prévue d’avance ce qui est annoncé dans la description du jeu à venir.

4.2 Avant cette heure les équipes qui ont fait le jeu et sont entrées dans le TOP 10 ont la possiblité d’évaluer la qualité du jeu de 1 à 10 points.

4.3 Puis les organisateurs font le bilan du jeu. Si le jeu est reconnu réalisé, les points seront ajoutés aux participants et le vainqueur aura son Fonds de prix. Si le jeu est reconnu non-réalisé, on rembourse les versments aux particiants (si les versements ont été acceptés en en-monnaie ; sinon les coditions seront précisées par les organisateurs) et les points ne seront pas ajoutés aux participants.

4.4 L’équipe qui a mis le moins de temps pour faire toutes les missions gagne par défault mais à condition de respecter les présentes règles.

4.5 Les réslutats du jeu réalisé peuvent être modifiés par les auteurs du jeu : le temps bonus ou le temps d’amende peut être ajouté (on soustrait le temps bonus du temps total mis à la passation de tout le jeu ; on ajoute le temps d’amende au temps total mis à la passation de tout le jeu).

4.6 L’ajout du temps bonus ou celui d’amende doit être justifié et commenté par les organisateurs. Les participants auront accès aux commentaires dans la table du bilan (jeux passés ->détails du jeu).

4.7 Si les équipes ont des réclamations à faire, il faut les présenter auprès des auteurs du jeu avant l’heure de la fin du jeu.

4.8 Si la question discutable par les parties n’about pas à une résolution, le conseil des capitaines se tiendra (les capitaines ou les représentants des équipes nommés capitaines) pour résoudre le problème comme le fait la cour d’assises : on étudie tous les arguments des parties et on vote pour savoir le coupable et pour dire comment sauver la situation. La décision finale sur le problème en question sera prise par les auteurs du jeu après avoir pris en compte l’avis du conseil des capitaines. Cette décision finale doit être prise en fonction du bon sens, logique, justice et en pleine conformité aux présentes règles.

4.9 Les équipes qui restent insatisfaites par la décision prise au final peuvent porter plainte au posesseur du domaine. La décision du possesseur du domaine est la seule à être vraie dans son domaine. Le possesseur du domaine est guidé par la logique des présentes règles ainsi que par le Réglement de l’organisation des jeux : http://en-world.org/Agreement.aspx

4.10 Si la décision du possesseur contredit les présentes règles ou le Réglement de l’organisation des jeux, elle peut être passée en révision et annulée par le propriétaire du projet.


5. Force majeure

5.1 Toutes les situations de force majeure violent le principe « de l’égalité des conditions pour réaliser les missions ».

5.2 Situations reconnues comme de force majeure :

5.2.1 où les participants se retrouvent dans la situaiton de l’inégalité des conditions ce qui n’est pas de leur faute (les autres équipes, les organisateurs, un tiers, la météo ou autre en sont coupables).

5.2.2 où les participants se retrouvent confrontés à une difficulté qui rend impossible la réalisation de la mission du niveau (le code a été perdu ou considérablement endommagé ; l’endroit du code est bloqué ; les indications de l’endroit mentionnées dans la mission ont été détruites ; l’équipe a eu un conflit avec les gens du pays).

5.2.3 où les participants ont à faire un niveau qui est beuacoup plus difficile prévu par la mission (de faux codes, destruction du code, apparition des obstacles qui empêchent de l’avoir, la météo qui a changé).

5.3 Situaitons qui ne sont pas reconnues comme de force majeure :

5.3.1 où l’équipe concurrente a été inattentive en cachant les traces de l’endroit où elle avait retrouvé le code (ce qui a facilité la tâche pour l’autre éuqipe).

5.3.2 où l’équipe elle-même a fait de sorte qu’elle s’est retrouvée dans l’inégalité des conditions du jeu (les participants n’ont plus de connexion ou d’équipement nécessaire, sa voiture est en panne).

5.4 En cas de force majeure au niveau, les auteurs du jeu peuvent annuler ce niveau. Si une équipe a déjà essayé de le faire et y a mis du temps, ce temps lui sera remboursé comme bonus. Les auteurs peuvent aussi décider d’ajouter du temps aux équipes qui n’ont pas encore fait ce niveau. Dans ce cas, ce temps d’amende ajouté sera égal à celui qu’il faut mettre en moyenne pour passer ce niveau.


6. Fonds de prix

6.1 Le Fonds de prix est remis à l’équipe qui a gagné ou au participant qui a remporté la victoire au jeu s’il s’agit d’un jeu individuel.

6.1.2 Le Fonds de prix est versé sur le W-compte interne de l’équipe qui a gagné (de son capitaine) si les versmenents au jeu ont été faits en en-monnaie).

6.2 Le Fonds de prix est la totalité des prix prévus au jeu par ses auteurs.

6.3 Le Fonds de prix standard c’est une rémunération en pourcentage du total des versments faits au jeu par ses participants.

6.4 Le Fonds de prix peut se varier selon les jeux et est déterminé par les auteurs du jeu en accord avec le possesseur du domaine. Un prix d’encouragement peut être prévu pour l’équipe qui se place la dernière au jeu.

6.5 On peut avoir d’autres prix ou primes fournis par les sponsors ou partenaires du jeu.

6.6 Il est possible de créer un prix de challenge qui va passer d’une équipe à l’autre.

7. Ajout des points

7.1 Les normes des ajouts

Position dans le TOP 10 Jeu individuel Jeu d’equipe
1 20 points 100 points
2 9 points 45 points
3 8 points 40 points
4 7 points 35 points
5 6 points 30 очков
6 5 points 25 points
7 4 points 20 points
8 3 points 15 points
9 2 points 10 points
10 1 point 5 points


7.2. Les points ajoutés sont en dépendance de l’indice personnel de l’auteur de qualité de ses jeux du type AvENture :

Indice % % de la norme
0 à 0,99 15
1 à 1,99 30
2 à 2,99 45
3 à 3,99 60
4 à 4,99 75
5 à 5,99 90
6 à 6,99 105
7 à 7,99 120
8 à 8,99 135
9 à 10 150



7.3 Le jeu a son indice de la complexité du jeu qui désigne sa complexité.

7.3.1 Les points reçus par le participant au cours du jeu sont multipliés par l’indice de la complexité. L’indice est calculé selon la formule suivante :

7.3.2 k = min(m/n, 1);

7.3.3. k – indice de complexité du jeu.

7.3.4. min() – fonction du minimum.

7.3.5. m – temps mis pour le jeu par la première équipe (le temps bonus n’est pas pris en compte).

7.3.6. n dans le jeu d’équipe = 360 minutes (6 heures)

7.3.7. n dans le jue individuel = 360 minutes (6 heures)


8. Règles locales de l’AvENture.

8.1 Le possesseur du domaine a le droit d’ajouter des règles, restrictions et défenses supplémentaires pour son domaine qui ne doivent pas cependant contredire les présentes Règles.






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