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Règles du jeu "Guerre mouillée"


0. Règles générales

0.1. Les présentes règles sont communes pour tous les jeux de ce type et sont prescrites pout tous les pays, villes et domaines où la Guerre mouilleé est organisée sur la plate-forme technique Encounter (® — marque de commerce).

1. Conditions de la participation au jeu.

1.1. Le participant qui fait la demande pour participer au jeu, consent automatiquement à respecter les présentes règles.

1.2. Les joueurs sur le champ doivent être âgés de16 ans.

1.3. Chaque joueur participant au jeu accepte par là les présentes règles.

1.4 Le jeu du type Guerre mouillée est organisé selon les principes suivants:

1.4.1 Le principe du fair play est respecté par tous les participants du jeu et prévoit que les participants n’aident pas, n’empêchent non plus leurs adversaires et respectent les présentes règles.

1.5. Seuls les participants qui ont obtenu une « Attestation » du projet Encounter sont admis au jeu. L’Attestation vise à identifier le participant sans contrôler son passeport ni le voir personnellement.

1.6. Les photos « portrait de face» et «en pied » dans le dossier du participant doivent être récentes. Il est nécessaire de renouveler sa photo si le participant s’est fait coloré les cheveux, s’est fait faire une autre ou s’est laissé pousser les cheveux ou la barbe. Il est interdit que d’autres gens figurent sur la photo du profil.

1.7. La participation peut être gratuite pour les représentants des médias qui feront une couverture médiatique du jeu ou du projet.

2. Jeu

2.1 Le but du jeu est de faire éprouver des émotions fortes à la personne chassée et à l’assassin qui court sa victime, de développer certaines qualités personnelles des participants. En plus, le jeu fait bouger énormément ce qui est très bien pour la santé ! :)

2.2 Le jeu consiste à traquer les victimes utilisant les armes à eau. Chaque participant est victime et assassin à la fois.

2.3. Le jeu débute au même moment pour tous les participants : chaque participant reçoit sur le site un dossier sur sa victime qui se compose de ses photos, de l’adresse de son domicile ainsi que d’autres détails sur la personne. A ce même moment, un autre participant reçoit un dossier sur cet assassin-ci ... et le cercle commence à se renfermer. La Guerre mouillée débute !

2.4. La victime est considérée comme butée si l’assassin l’avait saisie avec une arme à eau ou une bombe à eau improvisée (une fois, la victime est mouillée, vous l'avez tuée). Chaque participant a son code de vie individuel qu’il doit rendre à son assassin en cas d’assassinat mouillé.

2.5. On entend par arme à eau tout arme à eau fabriquée en industrie. Il est interdit d’utiliser les armes à eau improvisées à l’exception des bombes à eau improvisées.

2.6. La bombe à eau improvisée est un préservatif rempli d’eau pure. La bombe est estimée comme explosée si elle a été lancée près de la victime et puis a explosé (le préservatif a crevé et l’eau a jailli de tous les côtés). La victime est butée si l’eau de la bombe explosée a atteint sa tête ou son corps.

2.7. La victime peut repousser l’attaque de l’assassin en le tuant elle-même. Dans ce cas, l’assassin promet de ne plus la traquer ni tuer en 24 heures qui suivent. Si l’assassin est tué en 24 heures qui suivent par quelqu’un d’autre, le moratoire est levé : un nouvel assassin peut commencer à chasser cette victime.

2.8. La victime a le droit de fuir, de se cacher et d’arrêter l’assassin par tous les moyens mais en respectant la législation en vigueur du pays.

2.9. Pendant que le jeu dure, le participant doit renter chez lui chaque soir et y dormir.

2.10. Pendant que le jeu dure, le participant doit passer au moins 3 (trois) heures par jour hors de son domicile.

2.11. Si les participants ne sont pas d’accord sur le fait de l’assassinat ou ils croient que les règles de la guerre mouillée n'ont pas été respectées, ils doivent essayer de négocier sur le champ. On s’échangent d’arguments, fait recours aux présentes règles.

3. Restrictions et défenses dans le jeu

3.1. Il est défendu de recourir à la force physique ou à la violence par rapport à sa victime ou son assassin. Si un participant croit qu'il avait subit un acte de violence, il doit proposer de marquer les deux participants du conflit par un signe noir.

3.2. Il est défendu de lancer une bombe à eau improvisée directement à la victime. Il est défendu de verser l’eau de la bombe sur la victime – pour tuer la victime avec une bombe, il est nécessaire que la bombe explose (le préservatif doit crever en tombant).

3.3. Seule l’eau pure est permise, il est défendu d’utiliser tous les autres liquides : boissons, eau minérale, jus et etc.

3.4. Il est défendu d’exercer toute influence par rapport au staff du jeu : corrompre, flirter, forcer, battre, menacer, faire du chantage afin d’avoir le code de vie ou autre infomation sur le contenu du scénario ou qui faciliterait la passation des niveaux.

3.4.1. Il est défendu d’essayer de pirater le logiciel du jeu afin d’accéder au contenu du scénario.

3.4.2. Il est défendu d’essayer des mots de passe pour avoir ceux des auteurs du scénario, du possesseur du domaine toujours avec le but d’accéder illégalement au contenu du scénario du jeu.

3.4.3. Il est défendu de communiquer de fausses informations de n’importe quel contenu aux organisateurs.

3.5. En cas du non-respect de ces prescriptions, l’équipe (participant) risque d’attraper une amende sous forme de :

- temps d’amende (qu’on ajoute au temps de la réalisation de toutes les missions du jeu) ;
- disqualification du participant (de l’équipe) du jeu en cours ;
- l’entrée temporaire ou permanente du participant (de l’équipe) sur la liste noire (les participants ne peuvent plus s’autoriser au site);
- déportation du participant (membres de l’équipe) en Sibérie (http://siberia.en.cx) – pour toujours.

4. Finish.

4.1. La possiblité de faire le jeu s’annule quand toutes les victimes sont tuées ou à l’heure prévue d’avance dans l’annonce du jeu.

4.2. Le participant qui a tué la plus grande quantité de victimes gagne par défault. Mais plusieurs assassins ont le même score, on prend en considération le temps du dernier assassinat.

5. Fonds de prix

5.1. Le Fonds de prix est remis à l’assassin qui a tué la plus grande quantité de victimes.

5.1.2. Le Fonds de prix est versé sur le W-compte interne de l’équipe qui a gagné (de son capitaine) si les versmenents au jeu ont été faits en en-monnaie). Le Fonds de prix est la totalité des prix prévus au jeu par ses auteurs.

5.3. Le Fonds de prix standard c’est un pourcentage du total des versements faits au jeu par ses participants.

5.4. Le Fonds de prix peut se varier selon les jeux et est déterminé par les auteurs du jeu en accord avec le possesseur du domaine.

5.5. On peut avoir d’autres prix ou primes fournis par les sponsors ou partenaires du jeu.

5.6. Il est possible de créer un prix de challenge qui va passer d’une équipe à l’autre.

6. Ajout des points
6.1. Les normes des ajouts:
Position dans le TOP-10 Jeu individuel
1 20 очков
2 9 очков
3 8 очков
4 7 очков
5 6 очков
6 5 очков
7 4 очка
8 3 очка
9 2 очка
10 1 очко

6.2. Le jeu a son indice de la complexité du jeu qui désigne sa complexité.
Les points reçus par le participant au cours du jeu sont multipliés par l’indice de la complexité. L’indice est calculé selon la formule suivante :

k = p/s;
k – indice de complexité du jeu ;
p – nombre des participants ;
s = 10;

7. Règles locales de la Guerre mouillée.
Le possesseur du domaine a le droit d’ajouter des règles, restrictions et défenses supplémentaires pour son domaine qui ne doivent pas cependant contredire les présentes Règles.





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18/04/2024 19:54:11
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